新游戏人、新玩家、新世代 | 6个人与中国游戏变革时代

2018年4月20日09时43分内容来源:南方人物周刊


世间一切皆非偶然。


站在2018这个节点上回望过去,一年内游戏业风云竞涌。有《王者荣耀》持续席卷全国,也有“旅蛙”、“恋与”异军突起;有腾讯这样的大公司开始对小众游戏培养扶持,也有独立游戏长期耕耘暗自成长。


如果时间维度再往前回溯,游名扬已经在游戏界耕耘了7年,鲍嵬伟已经投身游戏10年,而业界巨擘腾讯游戏已经创办15年。


如今的中国游戏业已经发展到万木葱茏的状态,但游戏再也不是旧认知中的玩物丧志和无聊玩具。新的游戏人在各自的领域里探索新的可能性,新的玩家以自己的方式欣赏游戏、进入游戏、参与游戏,新的世代浸润在游戏环境中,以自己的生活和理解“探索游戏更多可能”,重新定义中国游戏的未来价值。


在UP2018腾讯新文创生态大会发布前,6位和游戏密不可分的人,他们趣旨各异、兴味不同,有的温暖治愈、有的科技优雅,沿着他们各自专业和生活的轨迹展开,让人看到游戏业的许多层面、许多价值和许多乐趣。


他们是新游戏人、新玩家、新科技探索者,他们是新的世代,他们在制作游戏,玩游戏,定义游戏,发现游戏,改变游戏。


游戏是什么?游戏的未来又是什么?他们告诉你。



雷亚游戏 联合创始人兼CEO游名扬:

因为叙事和美学而爱上游戏

作品:Cytus、Deemo、Implosion



这是我们进入游戏行业的第7年。2011年9月雷亚游戏成立,一开始大概4、5个人,到现在超过100人。我们的核心是做原创的IP游戏,一直以来都始终如一。


从雷亚游戏自身的特质出发,我认为,产品就是最好的策略。拥有了与众不同的产品,才能有优势去赢得全世界范围内的市场。雷亚游戏打动人的核心——叙事与美学,让玩家因为故事以及视觉惊艳而爱上游戏。叙事与视觉就是我们通常讲的“故事”与“画风”,凭着这两点设计理念,雷亚游戏为自己聚集了一群忠实的海外玩家。有些玩家的评论至今都让我觉得很温暖,我们的游戏在他人生低潮的时候出现,因为故事的感动带着他走出阴影。这也是激励我们继续创作游戏的重要原因之一。


我本身是重度的电影爱好者,我认为电影是近代最重要的艺术表现媒体,发展历史比游戏还要长好几十年。如何动态的展现美学、说故事,我认为电影有非常多值得学习的地方。其实我们每一款游戏,常常都是以一个电影叙事的手法来带领玩家进入游戏的世界观。以《音乐世界CytusII》为例,开场的动画就从一个巨星消失的演唱会破题,用运镜搭配文字,可以迅速的让玩家被故事吸引,进而想了解更多,从而喜欢上游戏。


今年很多同行开始将目光投向欧美、日本市场。从方法论上看,雷亚游戏有两点实操上的建议可以分享。第一、锁定目标受众很重要,高质量产品大家都喜欢,但在风格上需要从俗称的“日系”和“美系”风格上选择一边。这两种风格都各自有可以覆盖的大量群体,如果能做好其中一边,其实就是巨大的成功了。第二、产品本地化的好坏,也会影响其自然传播的范围,所以在主流市场,例如美、日等大型消费国,将英语、日语做精确的翻译是能有很大的帮助。


十年前,大家会说中国玩家和全世界玩家就是不一样。但现在,中国玩家的口味和全球玩家口味已经越来越接近了。随着中国经济崛起,90、00后的年轻一代,在接触游戏的质量、数量和变化上,都跟欧美日韩相去不远。除了更深层文化上和美学上,整体社会需要更长的衍进,游戏的鉴赏力和知道自己兴趣所在的特化性,我认为大概在这几年内很快会跟欧美日韩一致。


这对中国市场来说是一个好事情。中国玩家在鉴赏力上的提升也为国内独立游戏发展提供了基本动力,其实好的独立游戏作品一直都存在,只是是否被看到和被欣赏。越来越多的玩家开始追求自己的喜好和更深度的需求,像旅蛙这类型的游戏的爆红,就是一个开始。大家开始越来越会欣赏不一样的游戏类型。


今年初,我们跟极光计划合作了《音乐世界CytusII》中国区的发行。腾讯等大公司也开始进入了独立游戏发行领域,尝试去做更多着重体验、叙事或是美学表现的游戏,这对玩家来说其实是好事,我蛮乐观其成。

Q&A

Q:你最钟爱的一款游戏是?它对你乃至雷亚游戏有什么影响?


A:我很喜欢恐怖游戏和动作游戏,Silent Hill(《寂静岭》)系列,Devil May Cry(《鬼泣》)系列都是我的最爱。我认为叙事手法上Silent Hill让我学习很多,在Deemo上某种程度也有些这样的延伸。Devil May Cry则启发了做聚爆的契机。



椰岛游戏CEO鲍嵬伟:

使游戏具有文化影响力

作品:《归家异途》《返校》《超脱力医院》


椰岛游戏创办已经快10年了,和我当初的想象还是存在很多差异。虽然得到了市场和玩家的认可,但从自我要求上看,椰岛游戏的发展没有我预期中快,我们并没有改变世界,我们被改变了很多,好在我们还在做喜欢的事情。


椰岛游戏“独立”的价值偏好与我个人审美有关。我从小喜欢听非主流的音乐,不太看好莱坞电影,王家卫、岩井俊二是我大学时代最喜欢的导演。我不太喜欢玩大型游戏,中国的大网游和海外的3A大作,玩得都很少,反而是独立游戏更吸引我。这种审美很大程度的影响了椰岛游戏的很多决策。比如我们在选择代理产品上, 一开始还存在很多条条框框,一定要找什么类型和具有什么元素的游戏,而慢慢地,我们反而更尊重直觉,至少要玩起来好玩的,符合椰岛调性的游戏。


很多人都问过我关于Steam市场的问题。“Steam上最成功的中国厂商”这个称号,是大家对椰岛游戏的褒奖。我们是在中国比较早做独立游戏的公司,从09年就开始了,我们是中国最早拿到App Store年度精选的游戏公司,也是中国最早做Game Jam的公司。


外界对椰岛游戏的定位是独立游戏发行商,我想现在的我们只是在使用“独立游戏“这个标签,让大家能更快速的认知我们,可以在同一个语境下讨论问题。我希望椰岛将来能长大到有能力去“独立游戏”化,我们希望做的是精品游戏、有文化影响力的游戏,不从众的,包含了自己对游戏的理解和爱的产品。今天这样的游戏,更多被大家认知为是“独立游戏”,这没有什么问题,将来这些游戏应该不是那么小众的。


过去一年手游市场的大背景中有很重要的一点是,有大量的新玩家出现。他们很年轻,从小学生到大学生,他们是中国的Game Generation(游戏世代),这一代人将是游戏未来最主要的消费人群。他们从小玩游戏,玩各种各样的游戏,会逐步形成自己对游戏的理解和品位,他们将定义中国游戏市场未来的趋势。


我们希望让大家看到游戏原来可以表达一些东西,可以让大家消耗时间玩游戏之后会仔细品味刚才的体验,和别人去讨论我所玩的那款游戏。椰岛游戏的计划就是介绍更多这样的游戏给大家,椰岛的长期愿景是使游戏具有文化影响力。

Q&A

Q:如果给玩家推荐一款最能代表椰岛游戏特质的游戏,你会选什么?理由是?


A:我希望玩家认为有椰岛游戏特质的游戏是《返校》,而更多玩家想到椰岛游戏可能想到的是《超脱力医院》。这也许就是买家秀和卖家秀的区别。



《肿瘤医生》制作人 胡晚至:

游戏的本质是对现实的模拟

作品:功能游戏《肿瘤医生》


《肿瘤医生》制作初心来自于我们的投资人,他是一名肺癌四期全身多处骨转移的病人,在治疗过程中见到了太多病友因为恐惧、过度治疗等等原因而痛苦不堪,所以萌生了用游戏的形式来宣传如何面对癌症、看待癌症。


这款游戏背后的市场其实是相对小众的,但由于是个人出资制作,而且目标明确,所以《肿瘤医生》的制作总体方向我们只用了2个小时就确定下来。


在《肿瘤医生》的制作间我学习了不少肿瘤治疗知识,看了5本相关书籍,包括3本教材。在投资人的帮助下我们还有了肿瘤专家和心理学专家来担任专家顾问。但在实际制作当中,最大的困难是如何将这些医疗知识正确地表达出来。如何将肿瘤治疗知识与游戏元素进行整合,从而完成一个具有游戏性的功能游戏,这一点尤为重要。



在玩法设置上,我的思路非常简单。首先,肿瘤这种疾病最大的特点就是增殖、扩散,那么关于扩散和控制扩散就构成了博弈基础,类似玩法的有《瘟疫公司》、《生化公司》。《瘟疫公司》的成功证明了这个玩法是可行的;而《生化公司》的失败则表明,一旦具体到“人”这个个体,一定要是正向的,这一点也正好符合我们项目传递正向思维的初衷,于是玩法就这么确定下来。


我的个人理解是,所有游戏的本质是对现实世界的简化模拟。规则、玩法确定之后,所有的具体感受,诸如快乐、伤心、压抑、释放之类,都是玩家自己给自己带来的,并非是游戏给玩家带来的。游戏所能做的就是单纯的简化模拟现实,讲清楚事件、背景,剩下的感受全部留给玩家自己。


2016年《肿瘤医生》正式在TAPTAP上发布以后,获得了玩家的好评。到目前为止,仅TAPTAP渠道的下载就接近50万,接近1600条评论。在这些评论里,不仅仅是针对游戏本身的,还有不少诉说自己经历的。特别让我欣慰的是,玩家留言里有很多都在表达对医生的尊敬,这也是我希望看到的。我希望除了表达对病人的关切以外,也希望更多人的来关心我们的医生。


不久后《肿瘤医生》将在国内App Store正式发行,我的期望很简单,就是希望玩家能从这个游戏里收获他们自己想要的感受,不管是积极的还是消极的。至少让他们知道这个世界上还有很多人在关心着他们。

Q&A

Q:你个人最喜欢的一款功能游戏是什么?它给予了你哪些启发?


A:我不知道《微软模拟飞行》算不算功能游戏,这是我最喜欢的。给我的最大启发就是打消了当飞行员的念头。



腾讯互娱NEXT Studio总经理沈黎:

技术为游戏的未来创造可能性

作品:高保真实时渲染可交互虚拟数字人Siren


今年的GDC2018上,一个名为“Siren”的高保真实时渲染可交互的虚拟数字女孩引发极大反响。实时渲染的高保真虚拟形象和演示人员动作、表情同步,几乎没有延迟。


这个项目由腾讯互娱的NEXT Studio和业内几家顶尖公司联合推出。最初的灵感来源于和Epic Games的一次头脑风暴,原本我们希望碰撞出如何利用VR进行技术演示,但最后双方却在如何创造出一个高保真的虚拟数字人产生了极大兴趣。达成共识后,立即着手联合了其他几家在专业领域非常顶尖的公司,一起开始了Siren项目。



Siren项目演示


NEXT Studio最主要的工作是在改进实时渲染部分。为了让角色的细节和整体呈现都更真实,我们改进了眼睛、皮肤、毛发、布料等细节的渲染,让摄像机镜头在非常靠近时也能产生极其逼真的效果,甚至可以看到脸部的纤细汗毛,Siren的一颦一笑都栩栩如生,宛若真人。


对于Siren项目的动画捕捉技术来说,比较关键的是脸部动画的捕捉。这项技术对于所有有较多脸部特写的游戏、或者有较多过场动画的游戏都十分有价值。另外很重要的一点是,这项技术也可以带来制作流程的优化,实时捕捉达到的质量越高,对于后续离线编辑修正的工作量就越小,最终带来制作效率的提升和成本的大幅降低。


对于玩家关心的Siren应用问题。一方面我们会对于游戏中的应用做一些整合工作,另外我们也在做一些其他领域的应用尝试,比如目前我们在尝试制作一个虚拟偶像。但是鉴于Siren是多项技术的集合,每一块技术目前的成熟度状况都不太一样,不同的应用场景对于成本和效率的考量也不同,因此不能笼统的给出一个何时普及的结论。


技术始终在不同维度给游戏研发带来新的可能性。


有些技术是开创了新的领域,比如VR/AR其实是通过新的硬件设备带给玩家完全新的一种体验。


有些技术是可以用来解决一些过去不太容易处理的问题,从而带来游戏品质的进化和新的玩法可能性。比如AI可以用来提升研发和测试的效率,也可以创造更真实的NPC行为;比如也有人尝试使用区块链技术来解决游戏的资产归属问题。


还有一些技术是基于性能提升上的量变最终产生的质变,比如持续进步的GPU计算能力,也许会颠覆传统的渲染模式,可以更简单的在游戏中创造出近似于真实的场景。


我个人比较看好的是未来5G的普及,网络带宽的极大提升带来的新的可能性。如果说3G/4G带来了移动游戏真正的爆发,那么5G也许会带来另一轮的游戏类型和内容的升级,甚至包含体验方式的,比如云游戏可能在5G的环境下真正变成一个可以被普及的技术。

Q&A

Q:最近几年,哪款游戏是你认为最具技术想象力的?为什么?


A:最近几年传统的主机大厂虽然出品的游戏个个都品质优良,代表了最顶尖的游戏工业能够达到的水准,但都称不上多么有技术想象力。反倒是之前作为一家不是主流游戏公司的Niantic Labs,他们制作的Pokemon GO很好的结合了AR和LBS,让人看到了新技术能够给游戏带来的新的可能性。



《恋与制作人》人气画手 糖森君:

陷入与游戏角色的爱恋

作品:游戏角色的同人创作


作为一名漫画爱好者,从高中开始创作漫画同人。在《恋与制作人》之前,玩过《QQ炫舞》和《love live》等游戏,也鲜少以游戏为主题画过同人。


接触《恋与制作人》是去年12月,当时这款游戏刷爆微博和朋友圈,到处是关于它的实况直播、漫画和段子,看实况的时候,我的兴趣不过如此,没想到开始玩游戏后,就陷入了与游戏角色“白起”的爱恋。


今年是我在日本留学的第三年,日子已经不复初来乍到时脱缰野马的恣意与欢快,我学会一个人生活,也习惯一个人生活。在游戏里,白起是超能力者,他能与风对话,每次遇到难题的时候,获得成就的时候,我总能感到他来到身边,对我说“好好照顾自己”、“为你开心,风都知道”,听到这些话语,心中充满了力量与勇气。白起给了我很多陪伴与安慰,虽然他们是以虚拟男友的形式出现在我的面前,但还是让人从游戏仿现实的的模式中获得了真实感和满足感。


第一次发布《恋与制作人》的同人在2017年的圣诞节。最长的一次创作是画白起的单张海报,有四种造型,我从前一天下午画到第二天下午,不眠不休不知疲倦。对我来说,画同人的乐趣,是在我的理解范围内为人物添加性格、情节,做一些官方不会做的事情,表达自己心目中的”他。因为同人创作,开始观察以前不在意的事情,例如潮流的西装的风格,裤子的褶皱,男式皮鞋的亮光,这些都在画作中运用。


不满足于游戏本身,我和恋与朋友们把《恋与制作人》4大男角组成了一个名为“evol4”的虚拟偶像团体,以他们的视角,创作更多的同人漫画。粉丝因关注同人漫画成为玩家,游戏玩家因游戏开始同人创作,在我的周围,这些例子都存在着、发生着。

Q&A

Q:会和日本同学安利这款游戏吗?他们中间流行玩什么?


A:《恋与制作人》没有日语版,他们不太知道这款游戏,玩游戏的感觉是相通的,有时候会交流这方面的事情。日本同学中流行的恋爱游戏好像是《偶像梦幻祭》。



游戏短视频制作者 010陈:

把自己对游戏的表达剪成一部电影

作品:游戏直播视频再创作


我从2013年起开始看游戏直播视频,是直播的老观众了,从主流游戏转而看小众游戏的过渡期有一年,当时我的关注点在于游戏攻略,真正发现直播的乐趣,是在2015年,当时《仙剑奇侠传六》发布,以前每次新游上市,固定动作不外乎买游戏逛贴吧看攻略通关,看了一次游戏直播后,突然发现直播可以不花钱就看到游戏的内容,代入感也很强。从此之后,我关注直播的时间越来越多。以前Acfun有个频道“生放送(斗鱼的前身)”,经常推送主播们的趣味视频,在海量的“阅片”中,我发现他们各有魅力。比如主播“女流”、“Zard炸鱼”等。


我构思各种各样的故事,有平凡的成长,有英雄的失败,有喜剧,有悲剧,而游戏主播和他们的游戏画面是取之不尽的素材库。近年各种对抗竞技游戏比如《绝地求生》等让游戏直播获得了更广泛的关注度。


从几个小时长的直播中,发现有“梗”的片段,根据故事线进行编辑、制作,最后成型,是我从剪辑中获得的最大乐趣。为此,我每天保持4个小时的基础”阅片”量,观看大量的直播视频,记录他们的游戏时光。因为这些爱好,我真的进入了影视行业,成为了一名剪辑师,而在影视行业,最能通过别人的一部一部作品看到自己不足,保持前进的姿态。


将来某一天,也许我会像斯皮尔伯格一样,把自己对游戏的表达,剪辑成一部电影,里面有《绝地求生》、有《仙剑奇侠传》、有《光遇》,有我爱的游戏主播们,有属于我们自己的“梗”和彩蛋,有属于我们这一代人的《头号玩家》。

Q&A

Q:最近玩到或者看到最有趣的游戏是?


A:《Celeste蔚蓝》,一款横版过关游戏,讲的是一个孤独的小女孩选择去攀登一座很多人都失败的山。算是现在社会年轻人高强度工作下的缩影。但当你挑战一件自己能力之外的事情的时候,你能更了解自己的内心要追求什么。

文 / 吴辉


最值得关注的微信公众号