直播版权问题为何会引发反垄断思考?

2019年9月10日10时04分内容来源:游戏智库

经历了“千播大战”、“倒闭洗牌”、“争相上市”等一系列市场竞争之后,中国的直播行业迎来了相对平缓的盈利期。据《游戏直播行业白皮书》显示,2018年直播行业市场规模达到131.9亿元,同比增长62.6%。而当下的直播行业也具备足够坚实的用户基础。截至2018年12月,中国网络游戏直播用户网民渗透率为28.7%,达2.4亿人。


不过行业整体步入平缓期并不意味着行业乱象成为过去时,自《中华人民共和国电子商务法》颁布距今已过一年,很多行业乱象得到了解决,但诸多历史遗留问题以及新问题的出现仍在冲击着这个经历过野蛮生长的新兴行业。


2018年可以说是直播行业驻足整顿,审视自身的关键之年。这一年直播行业从游戏厂商、平台机构、主播群体以及从业人员入手,在大方向上进行了一系列统筹和梳理。驻足整顿的过程中,直播版权归属问题始终在困扰着直播行业的良性发展,且这一问题牵动的是整个行业的权益归属,着实亟待解决。


历史上的诸多案例


为了避免数字内容版权的争论,美国曾做出过相关预防。1998年,《美国数字千禧版权法》(以下简称《数字千年版权法》)得到了国会和总统的签署,正式生效。《数字千年版权法》对版权归属、版权保护以及侵权处理等问题进行了简要的规定,而且在直播版权问题的处理上也起到了一定的作用。


2015年,一位玩家曾使用《英雄联盟》的OB功能将知名电竞选手Faker的游戏画面在Twitch上进行了直播。但碍于当时Faker本人与直播平台Azubu签约,所以只有Azubu有Faker的游戏内容直播权,而Azubu在维权时使用的就是《数字千年版权法》。后来尽管《英雄联盟》开发商Riot公司停止了该玩家的播出行为,但Riot公司还是强调了内容版权应归自己所有。这也较为贴合早期直播行业的一贯认识,即内容版权应归属于游戏开放商所有,而非呈现内容的平台。



国内也曾有过相关案例发生,2018年4月,“梦幻西游”网络直播侵权案二审在广东省高级人民法院开庭。在此前的一审中,广州知识产权法院一审判决被告yy停止通过网络传播《梦幻西游》或《梦幻西游2》的游戏画面,赔偿原告网易公司经济损失2000万元。原被告双方均不服,提起上诉。其中,网易公司上诉主张称一审判赔数额过低,其诉请的 1 亿元赔偿应予全额支持。


2019年5月30日,重庆自贸区人民法院就腾讯公司提出的诉前行为保全申请作出裁定,裁决字节跳动立即停止通过“今日头条”APP、toutiaoimg.cn域名传播(以非直播方式)带有“王者荣耀”名称的《王者荣耀》游戏录制视频。在重庆自贸区人民法院作出禁令的第二天,广州知识产权法院就腾讯公司针对《英雄联盟》游戏提出的行为保全申请作出裁定,要求字节跳动立即停止通过其经营的“西瓜视频”APP及网页端(live.ixigua.com)以直播方式传播《英雄联盟》游戏内容的行为。同时,要求字节跳动停止通过其经营的“今日头条”APP以直播方式传播《英雄联盟》游戏内容的行为。若是从判决结果的角度可知,法院对游戏开发商应持有游戏内容的权益这一观点持认同态度。


版权问题争论进行时


这几场诉讼,将游戏直播版权这个模棱两可的历史遗留问题再一次端上台面。8月31日,“游戏产业知识产权保护问题研讨会——暨《游戏直播行业白皮书》发布会” 在上海交通大学凯原法学院召开。会上发布的《游戏直播行业白皮书》对版权问题进行了一定的梳理,这也有助于日后监管者在处理相关问题上做出准确的判断。


研讨会现场,东政法大学知识产权学院丛立先教授表示,经过多年的探讨,大多数法院和学者均认为网络游戏作品本质上属于类电作品,此类作品体量、篇幅、价值相对较大,版权归属网络游戏开发者,值得予以重视和保护。若是以此为前提,网络游戏直播画面的权益游戏开发商占据的更多,不过直播画面的形成实际上是由直播者,进入游戏后进行一系列操作,调取了游戏开发者预先设立好的种种画面。言外之意,主播也为其提供了相应的价值内容,所以对于游戏画面的版权归属,一般应遵从协议,在无协议的情况下,应着重网络游戏开发者与网络游戏主播的创造性考量。



至于侵权问题,会上也表达了些许看法。中南财经政法大学教授黄玉烨认为,直播平台对网络游戏进行直播,应当取得游戏著作权人许可,否则就是构成侵权。在此基础上,中国政法大学教授冯晓青却增加了一个前提“即未经许可在网络空间平台进行传播,且相关行为一般而言具有商业性的目的,方才算作是侵权”。


版权问题不容小觑,毕竟涉及到权益的分配,即便略出差池产生的问题也是巨大的。监管者也不得不审视如此决策是否会对行业造成破坏,甚至将行业整体引导至更为恶性的方向发展。


同样是8月31日,中国信息界发展研究院、电子商务法律网、中国人民大学金融科技与互联网安全研究中心联合举办《中华人民共和国电子商务法》颁布一周年研讨会。活动现场,各方代表分别就网络平台滥用市场地位如何界定?国内现行法律是否能够规制不断涌现的新型垄断?直播行业资源过分倾向头部平台如何解决?等问题进行了深入探讨。而这些问题毫无例外都和版权问题存在一定联系。



总的来说,会上的问题揭示了版权问题处置不当的负面效果。毋庸置疑,无论是行业内还是与直播业务有所关联的人员都希望,游戏直播市场能够朝着市场自由竞争、消费者自由选择的理想格局发展。但当下游戏厂商通过鼓吹著作权等权利,意图将游戏直播权属完全归于自身平台名下等情况出现得较为普遍。在监管者看来,若是将游戏直播的产权全部赋予游戏商,对于想要观看直播的观众,只能选择到与游戏商利益相关的直播平台去观看。观众(消费者)所面对的是一个视频信息垄断的平台,而没有多个平台的自由选择权。


垄断真的会产生吗?


规避垄断是保证市场良性发展的必要条件之一,也是优化版权问题的其中一环,央广网曾发文表示:在平台经济时代,需要对平台经济带来的特有问题加以规制,特别是针对“数据垄断”问题,应当给出正面的回应。目前在法学界和经济学界都在讨论“数据垄断”,但是并没有针对这一概念给出明确的界定。整理学术界和实务界的观点来看,“数据垄断”其本身并不是反对数据的自然集中,真正需要规制的是在人为干预之下的数据集中,导致干预方可以利用这种数据集中加强自身的市场地位,甚至达到市场支配地位,继而滥用这种市场支配地位实施排除限制竞争的行为。


总结上述内容,在监管者看来,游戏开发商对于游戏版权的垄断会出现掌控平台所播出的内容进而支配观众的情况,这一问题的关键关键在于玩家的利益是否真的会被游戏开发商的版权垄断所受到影响;换言之,当游戏厂商垄断了一款游戏的著作权之后,是否会出现厂商决定消费者所看内容的问题。


不可置否,上述问题的确会存在,但所带来的影响究竟有多严重还有待商榷。其实直播内容更趋向于即兴,并非像综艺节目或者影视剧那样过分固定,也就是说没有人能够完全预想到你想看到的直播的全部内容。言外之意,直播能够呈现怎样的效果厂商或者平台很难决定,即便是大方向能够决定,也难免会出现纰漏,否则也不会出现那么多的“口嗨事件”。



其次,消费者是否真的会失去平台的自由选择权。平心而论,这个问题会出现,但能否上升到一定高度更多是取决于主播。直播市场发展初期或者一款游戏刚刚出现的时候,用户确实会盲目,会跟随游戏进而选择内容。但经过一段时间之后,用户去选择的直播内容就会更多的受到主播的牵制。言外之意,一个用户之所以看这个直播,更多是源于这位主播自身的人格魅力,那么主播所玩的游戏就成了配菜,游戏也就无法左右消费者的权益。


之所以如此说,就是因为当下主播并不是仅仅直播一个内容,很多主播会直播多个游戏,甚至同时兼具户外直播、吃播、唱歌跳舞等内容,熟悉直播行业的人都清楚,主播在进行其他直播的时候是不存在巨大的人气波动的,这也是消费者的观看权益由主播左右而非游戏左右的最好佐证。


在观众对于主播并不熟悉时,游戏可能主导了玩家的喜好甚至是观看内容,但当主播的人格魅力高过游戏本身所能呈现的魅力的时候,观众的权益保证更应该来自于对主播的控制,而非单纯对于游戏内容的控制。


结语:


总的来说,垄断问题会存在,但此垄断并非传统意义上的垄断,因为游戏直播内容方面的权益未必真的全部归于游戏厂商,毕竟主播也为其提供了相应的内容价值,也就是说,当直播的版权并不归于一方时,垄断对于市场的影响就相对薄弱很多。至于主播与游戏开发商在版权问题上如何分配,这就要取决于主播所提供的内容的价值,而这一问题无法量化,所以较难界定。不过从直播行业发展的大趋势来看,或许短时间内会出台行之有效的政策予以规范并监督。

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