激励创新、精准解惑,NI高校游戏大赛如何赢在未来?

2019年11月08日11时42分内容来源:游戏智库

11月6日,历时半年的腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛(以下简称:NI高校游戏大赛)终迎落幕。本次赛事由腾讯游戏学院主办,旨在培养和挖掘优秀高校游戏人才,为学生提供个人展示舞台,展现游戏制作新生代的力量。



移动互联网兴起之初,游戏就大有成为全民娱乐的趋势,发展至今愈演愈烈。据今年8月发布的《2019年1-6月中国游戏产业报告》显示,2019年上半年,中国游戏市场实际销售收入1140.2亿元,同比增长8.6%。如此庞大的收入一方面得益于移动互联网的发展,另一方面源于用户规模的持续扩大。据悉,2019年上半年移动游戏用户规模为6.2亿人,端游用户规模为1.46亿人,页游用户规模为2.1亿人。

如此庞大的用户群体中,30岁以下的游戏玩家占比高达60%,这些年轻人中多数为高校大学生群体,他们的成长伴随着二十年间中国游戏行业的发展壮大,是当下中国游戏行业的主流玩家。与其他年龄层面的人不同,这群人普遍受过高水平的教育,拥有一定的审美能力与想象力,对游戏有独到的心得体会,其中一部分人还抱有极强的创作欲望,他们是游戏行业潜在的新生造血力量。NI高校游戏大赛举办的初衷在于发掘这部分力量,给予他们实现自我的机会,使金子脱离泥土,散发光芒。

本届NI高校游戏大赛吸引了来自全球10多个国家,29所高校的1700余名学生参赛,经过层层选拔,16支优胜团队得以在决赛现场,向大众近距离呈现他们的作品。最终,6支团队得以突出重围,在专业评审、高校评审、媒体评审三方的审核与点拨下,囊获了今年冠亚季军和单项奖的殊荣。

创意背后,是敢想与敢做

平心而论,无论是现场玩家体验后给出的意见,还是评委细心且犀利的点评,皆能感受到这些游戏的不完美,但这并不意味着他们一无是处,相反,他们的价值要远远高于游戏本身。

纵观此次参赛的团队,其人数几乎都在10人以下,且均为高校学生,在时间与精力方面均无法全身心的投身游戏创作当中,即便部分团队将全部精力聚焦于玩法设计的实现,其产品距离面面俱到也差之千里。由于是非专业人士,其产品对于游戏市场大方向与用户需求的把握也难称精准,但他们却用自己的热情和能力,尽可能的将自己的创新灵感与打破常规的精神根治在游戏中。亦或许正是远离市场的喧嚣,帮助他们将创意二字给予了新的诠释。

金奖作品《ME AND MYSELF》是一款在设计上极具创意的3D单人合作解谜产品,其灵感来源于卡农的动画,游戏本身巧妙的运用了时间的线性概念,通过过去的主人公与现在的主人公互相配合,进而完成关卡的解谜,制作者如此天马行空的想象也得到了现场观众的频频赞叹。


灵活的思维在当下游戏行业十分可贵,尤其是同质化严重的领域,更是需要别样的创意去打破市场僵化的思维定式。关于此,青年开发者着实更为敢想敢做,他们对于传统文化、学科应用、科幻题材等主题内容往往具备独到的理解,也能将其别具一格的根植在游戏中。

为了使参赛者更好的展现思维,今年的NI高校游戏大赛并未对主题进行限制,选手可以考虑使用了“科幻”和“传统文化”两个推荐主题,也可随意发挥,创作全新主题。开放性命题的背后,不仅体现了NI高校游戏大赛品牌开放创新的理念,对于那些开发脑洞异于常人、思维创意天马行空的创作者也是一种激励。

放飞畅想不难,但想要将跳脱的想象完美的还原在游戏中很难,《ME AND MYSELF》也曾遇到过由最初设想的风格改变为真实环境的风格而带来了巨大工作量的挑战,不过难能可贵的是,创作者们克服了困难,将设想化为了真实的游戏。同时,《ME AND MYSELF》的诸多设计也颇为新颖,游戏采用暗黑风格,关卡设计在考究的同时不失逻辑,现场曾有评委表示:“游戏的立意还有中间创新性的关卡设计都值得称道”。

独特方式为文化带去新的诠释

谈及设计灵感,获得银奖的《祖古》、《良渚》在设计灵感上也十分出彩。《祖古》是一款动作类的冒险RPG手游,灵感来源于游戏制作团队在一次西藏之旅中的所见所闻。《祖古》的制作者们选择将丰富瑰丽的藏民族文化融入到设计当中,在藏族勇士战胜赞魔的旅程里,玩家还会看到诸如玛尼堆等极具藏民族特色的内容。


同样获得银奖的《良渚》是一款互动式漫画游戏,本作独特的想到了运用漫画的元素来解谜。玩家在观看漫画的时候,可以拖动漫画中的物体、或置换旁白框中的文字、或旋转分镜框,总之就是借助漫画上的交互内容,解开谜题,甚至改变事件结果。而《良渚》顾名思义,其背景完全建立在良渚文化的基础上展开,蕴藏着诸多文化瑰宝良渚也被誉为“实证中华五千年文明史的圣地”。《良渚》用细腻的水墨画风将良渚文化演绎出来,带给玩家别样的体验。

为何能想到以漫画形式来制作游戏,据悉,《良渚》开发者均来自中国美术学院,或许是对于自身专业非常熟悉,亦或是希望借此向年轻用户推广国画,总之,能够有如此想法离不开它们心中对于专业的那份坚持。

无论是藏民族特色还是水墨画风笔下的良渚文化,都体现着参赛作品丰富的文化底蕴与内涵,对此NI高校游戏大赛也较为推崇,赛后的采访中,NExT Studios/深圳创想中心副总监刘刚也提到:“这两年我们时常注意艺术类游戏与公益游戏,希望借助游戏这种艺术表达方式,为中国传统文化、艺术美学带去新的诠释”。

此外,刘刚还从艺术类游戏出发谈到了《良渚》,他觉得良渚团队成员对自己的定位只是漫画家,但她们也试图通过游戏去表达漫画无法表达的东西,也说明现在国内大家对于游戏接受度也越来越高。

值得一提的是,进入16强的参赛者中女生占据了上峰,此情景与游戏行业的阳盛阴衰背道而驰。女性游戏制作人对于游戏行业来讲十分可贵,不同于男性注重玩法和技术,女性对于游戏内容更偏感性化,会更重视视觉的表达,所以女性在文学和艺术的传达方面具有先天优势,NI高校游戏大赛能够呈现出阴盛阳衰的情形实属难能可贵,这也为未来更多女性游戏制作人的出现奠定了契机。

银奖作品团队:《祖古》

挖掘、培养人才,推动良性发展

此次的参赛作品多数蕴含着较强的文化底蕴,除却刚刚提过的《祖古》、《良渚》,运用物理公式和物理规则解谜闯关的横版解密游戏《物理世界》,以中华神话为背景的文字游戏《斧曰》等产品,都用自己的方式诠释了相应的文化内涵。

除了传播优质文化,这些游戏也带有最为纯粹的坚持。通过现场评委的点评可知,“对市场、用户理解不够充分,游戏中缺乏进入市场的对应点和完整度”是这些游戏会犯的通病。此话虽有批评的意味,若换角度去想确带有一丝褒义。出于对游戏行业的不了解,这些青年开发者们并未想到在游戏中加入商业化内容,换言之,这些游戏呈现的是游戏最真实的状态,寄托着开发者们最纯粹的构想,贴合评委刘刚在采访中提到的“创意为先,而非商业化”,这也是NI高校游戏大赛坚持的态度之一。NI高校游戏大赛最希望看到的,就是开发者们对游戏抱有纯粹的热爱和渴望展示的热情。


NI高校游戏大赛与腾讯游戏学院的价值,在于挖掘和培养游戏行业人才、推动行业的良性发展。刘刚评委曾表示,就高校来说,主要是以培养学生为主,并做一些技术方面的研究,但学生做完之后可能还局限在所谓的象牙塔里,我们希望能够用赛事去帮助这些青年开发者从中走出来。NI高校游戏大赛能够将高校和企业之间的需求进行对接,同学们可以在会上充分发挥自己的创意,同时,腾讯游戏学院为其提供专业的辅导、推动作品打磨,帮助这些有游戏梦想的年轻人能力提升,制作出一款有自己风格的游戏。
比赛现场,参赛选手会得到专业评委和嘉宾的专业点评,本次NI高校游戏大赛邀请到了腾讯魔方工作室群魔术师工作室总经理叶彬、腾讯天美工作室群J2工作室总经理杨津龙等一流制作人担当评委。且大赛现场还邀请了往届获奖选手到场,他们多数已进入游戏行业,成为行业未来生力军中的一员,现场这些人向“学弟学妹”们,分享他们参与大赛的感想,以及入行后的经历,这些均能够为高校学生提供入行前的启发,以及相关知识的学习。


写在最后

NI高校游戏大赛的出现,在于挖掘和培养游戏行业人才、推动行业的良性发展,而腾讯的态度是鼓励创作者尽情释放创意想象,在设计与表达方面创造更多“不可能”,开拓行业新面貌。

除了NI高校游戏大赛,腾讯游戏学院旗下还有很多面向高校、乃至行业的资源扶持体系,为促进游戏行业良好发展贡献力量。比如腾讯游戏学院旗下的“开普勒计划”也是孵化人才的项目之一。

据悉,“开普勒计划”是腾讯游戏针对新入职游戏策划岗位的毕业生举办专门的培训项目,旨在提升他们在游戏策划上的理解能力、研发能力和创造力,并通过项目最后一个环节的游戏制作大赛使他们完成从游戏玩家到游戏设计者的转变,全面提升个人专业能力和影响力。此前饱受好评的《尼山萨满》就是“开普勒计划”扶持孵化的创新游戏之一,其6名制作人均出自该计划。

当下国内独立游戏市场发展迅速且平稳向好,随着用户正版意识和付费能力的不断提高,越来越多的玩家开始接受独立游戏,此举促使多款国产精品独立游戏取得良好收益。独立游戏市场吸引越来越多的小型创作团队进入,促进游戏产业整体创新能力的提升,此趋势也为腾讯的相关布局提供了信心,为青年开发者们提供了希望。

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