《宝可梦 剑/盾》技术分析:没能达到期望中的次世代进化

2019年11月18日07时20分内容来源:游戏时光VGtime


来自“数毛社”Digital Foundry 的《宝可梦 剑/盾》画面与技术分析现已出炉,他们表示虽然本作的确拥有系列目前为止最好的游戏画面,但它并没有成功发挥出 Switch 主机的全部性能,完成大家期望中的次世代进化,下面是一些重点总结。


● 分辨率方面,主机模式采用了动态 1080P 分辨率,大多数室内都能达到这个分辨率水平,但是到了室外等场景分辨率就会开始下降,测试中最低为 864P;掌机模式为 720P 动态分辨率,最低时为 576P。除了分辨率之外,主机和掌机模式画面相差不大,并没有阴影效果或者渲染距离方面的提升,而两者均没有任何抗锯齿特效。

  

● 主机模式和掌机模式基本都可以稳定在 30 帧,某些特别的情况下会出现明显掉帧,比如触发野生宝可梦战斗的瞬间,以及战斗中出现分屏的情况,此时大约会降至 20 帧,但时间非常短。总的来说帧数表现还是比较满意的。



  

● 亮点的部分,是这次新加入的旷野地带,不仅仅给予了玩家自由控制视角的权力,也是系列首次加入了这样一个可以自由探索的大型区域。在近处可以看到满地跑来跑去的宝可梦,远处可以看到高耸入云的建筑,草丛,树木的整体效果都还算不错。



  

● 城镇的部分也值得表扬,细节丰富,比较可惜的是城镇中游戏回归固定视角,玩家无法自由观察。不过游戏默认的固定视角玩起来非常舒服,同时也有利于 GF 在这些比较复杂的场景中更好的优化帧数。

  

● 《剑/盾》中加入了一些高质量的实机动画演出,比如游戏早期御三家登场的这段动画,对于叙事和性格塑造非常有帮助。但可惜的是,这种高质量的动画演出在游戏中并不多,而且由于没有人物语音,所以它可以说是一次进步,但很难说是全面进化。



  

● 宝可梦和主角的影子终于不再是一个黑色的圆了,无论在战斗内外,角色都拥有正确的影子。

  

● 消极的部分,虽然城镇变得更大了,但慢慢你会发现偌大的城市有着许多建筑,但其实几乎没有几个可以进去,那些玻璃门只是单纯的贴图,有时候甚至一整条街的商店其实就没有几个能进去。



  

● 即便是有一些可以进入的室内,也有着严重的重复问题,比如这条街上所有的房间内部构造和装潢都是完全一样的,基本就是复制粘贴,这点让人尤其感到失望。




  

● 虽然新加入了许多视觉特效,但质量参差不齐,而且无法掩盖游戏中使用了很多低分辨率的材质贴图的事实。

  

● 游戏的渲染距离很有限,例如在城镇中某些视角,你可以看到整条街上空无一人,必须要移动到一定的位置,那些 NPC 和宝可梦才会渲染出来,严重破坏了游戏试图营造的人来人往,栩栩如生的世界感。




  

● 最受争议模型部分,人物角色的建模质量对比此前的作品毫无疑问的更高了,但宝可梦的部分就比较微妙了。

  

● 单说设计上,宝可梦的建模和《日/月》差不多,甚至连图鉴中动作动画几乎都如出一辙。但分辨率从 400x200 提升到 1080P,材质细节以及光影效果提升带来的视觉进化还是能明显感受到的。



  

● 但 DF 认为,这些提升依然很难解释 GF 说砍掉近 400 只宝可梦是为了提升建模品质。尤其是在《宝可梦 Let's Go》的时候,初代 151 只宝可梦就已经是高清建模了,但他们其中有不少依然缺席《剑/盾》。


《剑/盾》到底是不是新世代宝可梦的进化形态?DF 认为游戏确实有不少进步的地方,比如地图规模,高质量的过场动画,特效和表现力十足的极巨团体战等等,但它也确实存在上面提到的许多问题,更别说缺失了这么多宝可梦。

  

因此,《宝可梦 剑/盾》确实进化了一些,它的画面确实更好了,游戏本身也挺好玩,新的区域也很值得探索,但还是没有达到许多玩家和粉丝心目中次世代宝可梦正统新作该有的样子。



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