云游戏,随着5G时代到来的游戏童话

2019年12月05日09时28分内容来源:游戏智库

如今我们已经可以确定的说,云游戏真的火了。
云游戏之前的那个世代,你认为是VR元年那沸沸扬扬的时光吗?不,我想,应该是2018年炒得火热的“区块链游戏”。
想想看时至今日,区块链游戏中曾经一时风光无两的,仍然是2017年底的CryptoKitties,这个令人遗憾的新兴领域也不免让人对游戏市场每一个走在浪尖上的新概念表现出迟疑。

直接用“风口”来形容云游戏的爆发未免过于武断和残忍,或许我们可以用“技术爆发带来的必然”作为前提进行讨论。
英伟达探路,市场未来仍要看谷歌的
回过头来看待,区块链游戏的发展基于“加密货币”领域的成熟落地,以及区块链与游戏间的相关性。而如今云游戏同样基于“5G技术商用落地”以及云服务器技术与游戏的相关性。恰巧的是,它们都在多年前就已经有成熟的技术及理念支持,如今则被激发了商用潜力。
英伟达从2015年开始就已经推出了云游戏服务GeForce NOW,7.99美元/月的会员制,并且首发就有超过60款游戏,比谷歌Stadia目前的22款游戏更多。
GeForce NOW问世当初并没有5G网络,也没有酷炫的120帧显卡,然而不论是支持的游戏种类还是技术上来说都已经看不到任何阻碍。唯一的问题在于,GeForce NOW仅支持自身的SHIELD系列设备,即玩家需要额外购买英伟达配套的机顶盒、平板或掌机。

诚然,GeForce NOW随后意识到了其市场局限性,于2017年登陆了Mac平台,又在谷歌Stadia带来的巨大压力下尝试支持安卓设备,并已经在韩国地区进行测试。
固然GeForce NOW已经从当初黑科技试水的心态逐渐转向对主流市场的靠近,不过这已经足以说明,云游戏真正的、或者说目前看来唯一的市场立足点和战火焦点,应当是使用平台而非其它。
对于谷歌Stadia的高调启航,并不是所有玩家和媒体都表示完全看好,Stadia于3月份发布之初承诺许多功能,包括4K分辨率的游戏画面、可以适配任何有限手柄及键鼠、在手机和电视、PC之间无缝交接等都没有实现。

目前想要获得4K级别的画质,少不了5G网络的铺设,甚至连1080P的带宽要求也不是现在就能轻易达到的
自从Stadia正式投入试行后,众多参与测评的玩家及媒体都将焦点集中在《命运2》、《真人快打》两款游戏上,不只因为这是首发游戏,更因为FPS及格斗游戏对于测试云游戏技术力水平而言更为直观。而事实证明,目前这两款游戏在操作反馈以及音画同步方面还不能完全令人满意,这对于这类细节要求颇高的游戏而言非常致命。更不用说作为3A游戏应有的画质表现。
不过,这些技术不到位的表现仍不至于让人对云游戏感到失望,事实上Stadia正在努力完善关于画面及功能缺失的问题,重点是,只要云游戏被市场期待着,技术问题的解决只是时间问题。
关键在于,云游戏的繁华现状是真实的吗?
不可能定位成“游戏平台”,只是增值服务
尽管谷歌称2020年将会实现免除会员费的方案,但玩家需要为每一款游戏单独付费(并且价格与在其他平台购买无异)仍然被视作云游戏业务展开的最大障碍。它不像国外玩家想象的那样,成为游戏中的Netflix,而是需要额外为单款游戏付费。
这从道理上来说并无不妥,不论在哪个游戏平台上,都不存在只要付会员费就能畅玩所有游戏的好事,这就是游戏工业的规则——游戏产品永远不会将使用权买断给某个平台——尽管如今我们在诸如Steam这样的数字平台上购买的游戏也只是一串Key码,而非真正得到这款游戏的安装包本体。
就当这是五十步笑百步好了,但云游戏平台确实存在更大的使用权隐患。我们在数字平台上购买的游戏,即便未来有一天被锁区或下架,已经购买了的玩家仍然可以正常游戏(除在线游戏),但云游戏平台呢?当你不需要在自己的硬盘上保存一款游戏的任何数据,那么当它有一天从云游戏平台上消失时,平台真的会单独为购买过的玩家配给资源吗?
这一切,包括直觉都在告诉我们,云游戏的使用场景或许还处在“应急”这个阶段,如果玩家选择花同样的价格购买一款从使用权到游戏体验上都不能完全得到保障的游戏,那么真的需要有云游戏足够的理由说服玩家接受“省去购买硬件”这一环节后带来的更多麻烦。更何况,我们目前还不能真的只用自己手头的设备实现云游戏(尤其是畅想中用手机玩3A大作的应用场景),大部分情况,还是需要额外购买手柄、机顶盒或者专门型号的手机。

但我们必须清楚一点,云游戏与区块链游戏一样,是游戏工业的一项增值服务,而非新的时代。如果玩家仍需为云游戏购买单独的硬件设备,甚至还要原价购买每一款游戏,那么为什么不直接维持现状,以保障更好的游戏体验呢?
从这个角度而言,诸如腾讯START这类将目光投入移动游戏和电竞游戏的想法,可能更接近云游戏的开局。
移动游戏最大的优势自然在于产品本身免费,这样一来,这种增值服务就免去了使用场景限制,真的只保留了增值部分。不占用手机内存、更小的延迟、扩展货币化场景(如直播“带货”)都不只是锦上添花,而是确实成为了一个有说服力的新兴市场。
至于目前受到关注的竞争焦点之一——云游戏平台的独占游戏,实际上在没有技术隔离的情况下,实现多平台移植不过也是时间问题。VR游戏可以算做一个凭空出现的新领域,但云游戏很难。
这也是为什么微软在XCloud的策略上一直比较保守的原因。时至今日Project XCloud都没有给出确切的定价策略和发售日期,并且Xbox发言人也公开宣称并无云游戏独占的计划。而XCloud目前可知的计划——扩展对第三方手柄的支持、与Xbox GamePass进行整合、扩展游戏支持平台(Windows/手机/平板)——显然已经意识到了云游戏推广面临的阻碍,这种谨慎的态度令人对其抱有更大的信任度。

我们要解决的是如何将现有用户引流到云游戏当中,而独占游戏不会是什么好的想法。只要解决面向用户的问题,付费模式从来不是决定战局的关键,尽管我们都认为手游用户与主机用户是割裂的群体,但你又可曾见过这两者在各自喜爱的领域中少花了钱吗?
为什么是这个时点?
5G的商用落地自然制造了云游戏绝佳的入场契机,而这并非因为5G为云游戏带来了技术突破,相反,5G技术只是云游戏诸多技术关节的其中一环,索尼的PlayStation Now和英伟达的GeForce NOW早在多年前就已经尝试并解决了大部分技术障碍,只不过需要搭配对应的硬件设备。

这一方面固然是技术成本的考虑,但云游戏一直以来缓慢的步调,也足以证明各大游戏厂商或平台方都清楚,云游戏概念本身并非一个时代的变更,而仅仅是补足市场的一项增值服务。
但要注意,对于国内市场突然对云游戏大做文章这个事态,5G商业启动确实是一个必要原因,不只是借助这股东风,而是由国内对云游戏的受众定位决定的。毕竟中国游戏市场仍由移动游戏占据主导地位,而端游也以本体免费的竞技游戏占比居多。在游戏工委联合IDC发布的《2019年1-6月中国游戏产业报告》中,显示移动游戏市场移动游戏占比最高,占整体的67.6%。

国内由腾讯牵头布局的START项目、TencentGameMatrix、腾讯即玩基本覆盖了PC、主机、移动三大终端,其落脚点很明显倾向于移动游戏和电竞领域,并且大有牢牢抓住运营方的趋势,至少已经给出了玩家跨平台体验、多终端覆盖、直播互动、业务分发新场景、云游戏解决方案等商业模型。
云游戏这项增值服务在横跨玩家和运营方、游戏厂商三方生态后,确乎有了让各厂商入局的充分理由,尽管并非所有厂商都能全面提供游戏开发、运营场景、技术支持等综合服务,但就像此前的区块链游戏以及VR游戏那般,只要市场格局初显,大家至少可以取自家所长找到切入点。

事实就是对云游戏有意图的国内外厂商确实感到了急迫,GeForce NOW已经开始计划支持安卓手机,PlayStation Now也于近日宣布增加PS4第一方大作及独占游戏,并且是订阅就可畅玩。亚马逊、微软等也在陆续公开其云游戏计划。
只是云游戏最终会走得如何,或许并不与现在的繁花似锦有太大关联罢。


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