上线半月下载量破300万,这款《FFBE》新作如何再现战棋玩法魅力?

2019年12月07日10时09分内容来源:手游那点事

11月14日,《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》(以下简称《FFBE 幻影战争》)在日本地区正式上线。作为《最终幻想:勇气启示录》(以下简称《FFBE》)的衍生作,该游戏在发布前后的一系列表现都较为亮眼。

早在游戏上线的前一个月,官方就宣布游戏的事前登录人数已经突破50万。

11月13日当天,开启预下载的《FFBE 幻影战争》顺利登顶日本iOS游戏免费榜;在14日继续保持免费榜Top1的情况下,游戏在畅销榜的排名也成功闯入Top20,且排名在后续日子里不断攀升,最高曾达到Top7的位置。

11月27日,距离游戏正式上线还不到半个月,官方便宣布游戏的下载人数已经突破300万。

从上述的一系列表现,不难看出玩家对这款《FFBE 幻影战争》的热情有多高。

该作以被列强包围的小国“利欧尼斯”为舞台,该国因握有“Vision 幻兵”这种强大的力量成为列强注目的对象。

尽管《FFBE 幻影战争》顶着《FFBE》的名号,而且游戏的世界观也沿用了前作的设定,但该作的内容却和前作有着本质性的区别。关于这点,但凡稍微接触过两者的玩家都能很明显地感觉得到。

一、全面升级的3D画面表现

单就游戏画面来看,两者就已经不在同个维度。

《FFBE》的2D像素风确实别具一格,但不得不承认,《FFBE 幻影战争》的3D画面在视觉层面的表现力要更强一些。当然,这不仅仅体现在和《FFBE》的纵向对比上,单就游戏本身的画面表现来看,其水平也相当之高。

《FFBE 幻影战争》的角色除了有常规的2D立绘之外,所有角色都有相对应的3D建模。得益于游戏较好的3D建模水平,在将角色从2D转换为3D之后,角色的形象看起来也比较还原,不会出现不同维度判若两人的情况。


除了人物外建模外,《FFBE 幻影战争》在某些方面的演出效果同样值得肯定。

例如游戏的剧情演出,在3D人物和场景的基础上搭配2D立绘加话框的形式展现。这种表现形式,相较于纯静态的文本框对话,搭配上了3D动态效果的剧情演出,其体验自然要好上不少。

不过,最让笔者印象深刻的,其实是角色在施放必杀技时的CG演出效果。

《FFBE 幻影战争》的技能CG不仅酷炫,而且画面镜头的转换也相当的流畅自然,有种浑然一体的感觉。从这堪称一流的技能CG演出,足见SQUARE ENIX(以下简称SE)对游戏的重视。

(帅呆了)

诚然,《FFBE 幻影战争》已经从维度上确立了自己在视觉层面与《FFBE》的区别。但实际上,玩法才两者最为核心的区别。

二、颇为硬核的战棋玩法

相比《FFBE》比较大众化的回合制玩法,《FFBE 幻影战争》选择了略显核心和小众化的战棋玩法。

玩家需要控制一支由5人组成的小队(有好友支援为6人),根据角色的职业、属性、移动距离、攻击距离、敌人布局、地图地形特征等,综合考虑上述因素后为角色下达行动指令,以期达成任务目标。

本质上,游戏依旧沿用了传统战棋玩法的设计思路。

而为了能更好地发挥出战棋玩法的强策略性,《FFBE 幻影战争》在具体玩法上也算是下了一番功夫。游戏除了借鉴目前市面上较为成熟的玩法之外,也尝试在游戏里融入一些自己的想法。

地形作为影响战棋游戏至关重要的因素之一,在《FFBE 幻影战争》里被尽可能地加以利用。游戏除了有比较常规的水平地形阻隔外,还有较为复杂的高低差地形阻隔,这种地形不仅会影响到角色的移动,还会对攻击和技能施放产生影响。

另外,某些关卡还能进行地形互动,玩家只要将角色移动到指定位置就可以触发这些互动。如果能正确把握好时机,利用地形杀便可在一次行动中达成大幅度削减敌方势力的效果。

当然,除了地形之外,角色的行动规则同样至为关键。

《FFBE 幻影战争》在单局游戏开始之前,允许玩家在给定的范围内对初始阵型进行调整。开局后的行动模式大抵与传统战棋游戏相同,不过只要玩家不对角色进行下一步指示,角色就可以在范围内进行任意移动。

这虽然不是什么多了不起的功能,倒是能有效防止手残党下错棋的情况发生。

移动上,《FFBE 幻影战争》还有一点比较有意思,那就是玩家在移动角色时,除了常规的点击地图移动角色外,还能用虚拟摇杆控制角色在行动范围内任意移动(尽管本质上还是下棋,但确实新奇)

在确定好角色的行动位置后,接下来的行动其实也比较常规,只不过在《FFBE 幻影战争》里,玩家下达的一切战斗指令,除了要考虑对敌人的影响外,己方角色也是必须考虑的对象。

之所以这么说,在于游戏多了“友军伤害”这个甚少会出现在战棋类游戏里的机制。

(痛击我的队友不再是梦)

这个机制的加入,绝对让游戏的硬核程度更上一层楼,因为某些角色的普攻和技能都是范围性伤害,如果友军在附近,那么玩家的行动必定会受到牵制。当然,反过来也行得通,如何诱导敌人自相残杀,同样是一项很有意思的挑战。

除了上述所说的这些之外,游戏还有一些比较有意思的设定。比如敌我角色死亡后尸体依旧会占据一格空间,一定回合数后会转换为能提供增益效果的水晶;再比如有些角色的技能施放可以选择对单位或者对单位所在位置施放等。

总的来说,《FFBE 幻影战争》虽然没有太大的突破,但就实际的游戏体验来看,倒也不失为一款成熟的战棋类游戏,其硬核度肯定能满足该类型游戏爱好者的口味。

三、为何是一款截然不同的《FFBE》?

《FFBE 幻影战争》顶着《FFBE》的名号,但从上述内容分析却不难看出,这是一款与后者完全不同的游戏。这种情况其实并不难理解。

今年6月份,《FFBE》迎来了它的3周岁生日。对于一款手游来说,3年多的寿命其实相当之长。不过,作为一款回合制的2D像素风游戏,后续的内容产出难免会出现疲态。

这个时候,如何保证《FFBE》还能持续发力,稳住甚至是拓展《最终幻想》这个系列在手游领域的影响力,自然也就成了SE会去考虑的问题。

在根基已经无法改变的情况下,除了持续更新游戏内容外,SE选择了推出衍生作品的方式来拓展《FFBE》的影响力。当然,这个顶着《FFBE》名号的新游戏,就如前文所述,除了名字和世界观设定外,其他内容与前作有着根本性的区别。

从寻求突破和拓展影响的角度来看,如果《FFBE 幻影战争》的游戏内容与《FFBE》没有明显的差异,那么大费周章去另起炉灶就会显得毫无意义,还不如直接把内容作为后续更新加进原本的游戏里面。

所以《FFBE 幻影战争》成了另一款游戏,而沿用《FFBE》的名号和世界观设定,一来可以利用前作这3年来积累的人气;二来新作的推出,一定程度上也能反哺前作,两相影响之下,实现互赢的局面。

《FFBE 幻影战争》的推出可以说是《FFBE》发展到一个阶段后的必然产物。这种基于原作游戏世界观设定推出衍生作品的做法,在如今的手游市场并不少见。同时,很多推出衍生作的游戏也会对自身的游戏内容进行一次彻底的革新。

结语

不过话又说回来,《FFBE 幻影战争》能顺利继承《FFBE》的衣钵,实现SE延续并拓展《最终幻想》这个系列在手游领域的影响力吗?

就前文的分析来看,在视觉层面,游戏画风整体而言,还是比较贴合最终幻想这个系列以往的风格的。而良好的3D画面相比起前作《FFBE》也有了更强的画面表现能力。

玩法上,《FFBE 幻影战争》虽说是《FFBE》的衍生作,但其玩法其实更像是另一款名为《最终幻想战略版》(简称《FFT》)的游戏,而且游戏与《FFT》也展开了合作活动。

以战棋游戏的标准来看,《FFBE 幻影战争》应该算合格了。对喜欢战棋类游戏的玩家而言,该作较为硬核,值得尝试。而对于只接触过《FFBE》的玩家来说,战棋玩法必然是一种新鲜的游戏体验。

综上所述,首先作为《FFBE》的衍生作,《FFBE 幻影战争》至少是合格的;其次,游戏无论是画面还是玩法都有值得肯定的地方,作为一款战棋游戏,具备了与同类产品竞争的实力;再者《FFBE》的人气加持必定会成为该作的一大助力。

当然,最终的表现还得交由时间来解答。作为已经运营了3年之久的《FFBE》的衍生作,《FFBE 幻影战争》接下来的市场表现无疑值得持续关注。

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